ロックマンエグゼ1(初代)
チャート02攻略学校の電脳〜ナンバーマン戦・解除コードまとめ

ロックマンエグゼ1(初代)のチャート02「学校の電脳〜ナンバーマン戦」までの攻略まとめページです。学校の電脳の進み方、各セキュリティの解除コード、アイテム回収、HPメモリ、ナンバーマン戦までを、必須行動と任意行動に分けて解説しています。マップ付きで各エリアのルートや寄り道も確認でき、解除コードの推測方法についても詳しくまとめています。初心者の方でも順番に進めればスムーズに攻略できるよう、実際にプレイしながら確認した内容をもとに分かりやすく整理しています。

チャート02攻略動画

学校の電脳からナンバーマン戦までの流れを動画で確認できます。文章とマップを見ながら、セキュリティ解除や迷いやすい場所だけ動画で確認すると進めやすいです。

攻略動画を見る

5Aの教室の後ろのドアから入る

学校から始まります。階段で上の階に行き一番左の扉から入りましょう。

任意行動(教室に入る前)

  • 1F保健室の薬棚で「リカバリー50(G)」を入手。
  • 1F視聴覚室の教卓で「パネルリターン(A)」を入手。
  • 2F図書室の奥の本棚で「エスケープ(H)」を入手。
  • 2F廊下右端の机で「パネルアウト1(B)」を入手。

全員に話しかける

全員に話しかけ終わると1時限目が始まります。そのときブラックボードにWWWの演説プログラムが起動します。

デカオに話しかける

デカオが先んじてプラグインしますが、敢え無くウイルスに撃沈します。

メイルに話しかける

熱斗のことを心配して「ロール(R)」をくれます。

ブラックボードにプラグイン

原因を突き止めにいきます。

学校の電脳~ナンバーマン

▶ 動画
学校の電脳のマップを見る(最短ルート・アイテム回収付き)

赤い矢印は最短ルート、青い矢印は寄り道ルート、灰色は通らない道です。
下に個別のエリアマップも用意しました。

[全体マップ]

チャート02 学校の電脳の全体マップ

画像をタップまたはクリックすると大きく表示できます。

エリア1のマップを見る [エリア1] チャート02 学校の電脳エリア1のマップ ▲エリア1のマップを閉じる
エリア2のマップを見る

[エリア2]

チャート02 学校の電脳エリア2のマップ ▲エリア2のマップを閉じる
エリア3のマップを見る

[エリア3]

チャート02 学校の電脳エリア3のマップ ▲エリア3のマップを閉じる
エリア4のマップを見る

[エリア4]

チャート02 学校の電脳エリア4のマップ ▲エリア4のマップを閉じる
エリア5のマップを見る

[エリア5]

チャート02 学校の電脳エリア5のマップ ▲エリア5のマップを閉じる
▲学校の電脳のマップを閉じる

最初のセキュリティの解除

5Aの椅子の数が解除コードです。答えがわかったらLボタンで答えを入力します。答えは「09」です。

解除すると現実世界では5Aの教室の扉のロックが解除されます。

任意行動(最初のセキュリティ解除前)

  • エリア1で「ショックウェーブ(L)」を入手。
  • エリア2で「800z」を入手。

2つ目のセキュリティの解除

世界の歴史の巻数が解除コードになります。図書室に入って真っ直ぐ行ったところの本棚にあります。答えは「30」です。

任意行動(2つ目のセキュリティ解除前)

  • エリア2で「ハイキャノン(I)」を入手。
  • 現実世界の5Bの教室の辞典(ブラックボードの左)を調べると「スプレッドガン(J)」を入手。

3つ目のセキュリティの解除

この解除コードのヒントはなしで、00~99の100通りでランダムです。解除コードを推測していくゲームになります。入力したコードが違うとそのコードが大きいか小さいか教えてくれます。どちらかの桁が合ってれば違う方の桁を教えてくれます。6回間違えるとどちらかの桁が変更されます。

解除に成功すると階段のロックが解除され、1Fに下りられるようになります。

補足:解除コードの推測の仕方

まずは十の位確定させにいきます。基本的には真ん中の値(0~9の可能性がある場合は4か5、0~4の可能性がある場合は2)を入力しましょう。一の位は十の位が確定するまで被らなければなんでも良いです。入力すると大小関係がわかるのでまた真ん中の値を入力しましょう。
十の位が確定したら一の位も入力していない数字の中で真ん中の値を入力していけば6巡以内に当てられます。例えば一の位で0、1、2を試した場合は3~9の値が残っているので、この場合の真ん中の数字は6です。もし適当に0、5、6と試していた場合は1~4、7~9と残っているので真ん中の数字は4です。
ちなみに残りが偶数通りの場合は真ん中の数字は2つありどちらでも構いません。

例1:もし解除コードが47だった場合
50→21→32(結果を見て十の位が確定)→46→48→47

例2:もし解除コードが83だった場合
50→71→82(結果を見て十の位が確定)→86→84→83

4つ目のセキュリティの解除

エリア3に来たら道が2つに分かれますが、上の方のセキュリティが正規ルートです。解除コードは校舎の扉の数です。答えは「15」です。

任意行動(4つ目のセキュリティ解除前)

  • エリア4で「400z」を入手。
  • エリア3の下のセキュリティを解除して「HPメモリ」を入手。

エリア4を進む

エリア4を進んでいるとロックマンが罠にかかります。ロックマンは原因が視聴覚室であることを教えてくれるので行きましょう。

任意行動(罠にかかる前)

  • エリア3で「スプレッドガン(H)」を入手。

視聴覚室に行き右上のパソコンのメモリを解放する

視聴覚室に行くと日暮に突き飛ばされます。その後視聴覚室に行くと右上のパソコンだけ起動しています。メモリを解放してあげるとロックマンが解放されます。

エリア5への入口前のセキュリティを解除する

キーワードなしの推測ゲームです。解除すると最後のエリア5に行けます。

任意行動(エリア5に行く前)

  • エリア4で「アースクェイク1(A)」を入手。

最後のセキュリティを調べる

このセキュリティは職員室のものなので先生にもらってくる必要があります。まりこ先生を探しましょう。

任意行動(エリア5)

  • 「キャノン(C)」を入手。

まりこ先生に「先生のパスカード」をもらう

まりこ先生は体育倉庫で縛られています。助けて事情を話せばもらえます。

任意行動(先生を助ける前)

  • まりこ先生が縛られている近くの棚を調べて「HPメモリ」を入手。

最後の扉を解除する

まずは職員室の前にある機械(タイムレコーダー)を調べて「先生のパスカード」を通します。その後ロックマンで推測ゲームでセキュリティを解除しましょう。

ナンバーマンを倒す

最後の扉を解除したらすぐにバトルになります。

ナンバーマンは動かないので威力の高さでチップを決めて構いません。但しソード系は奥まで届かないので抜きましょう。エスケープも勿論抜きましょう。

ナンバーボムに書かれてる数字は壊れるまでのダメージです。低い数字を狙ってバスターを撃ちましょう。

この章のまとめ(裏ボスまでの道)

ロックマンのレベル:2→4

  • HPメモリ(学校の電脳エリア3)
  • HPメモリ(体育倉庫の棚)

データライブラリ:15→20

※動画では偶然チップを手に入れることがあるため、ここと少しずれる場合があります。ここに記載のものは偶発的なでき事を排除しています。

  • パネルリターン(視聴覚室の教卓)
  • ロール(メイルから貰う)
  • ショックウェーブ(学校の電脳エリア1)
  • ハイキャノン(学校の電脳エリア2)
  • アースクェイク1(学校の電脳エリア4)