チャート02(~ナンバーマン)
part1(~ロックマンが罠にかかる)
part2(~ナンバーマン)
必須の行動だけ表示されるようにしてます。ストーリーの流れやアイテム探索やMAPなど詳細が知りたい場合はその行動をタップ(クリック)してください。
学校
5Aの教室の後ろのドアに入る
相変わらず遅刻しそうなシーンから始まり、強制的に学校の入口へ。Eメールでは小学生の犯罪が急増してることと、やいとが代返してくれたことが記されている。
5A以外も探索することが出来ます。保健室の薬棚に「リカバリー50(G)」、視聴覚室の教卓に「パネルリターン(A)」、2F図書室の奥の本棚に「エスケープ(H)」、2Fの右端の机に「パネルアウト1(B)」。
ホームルーム中に入ると、日暮先生の紹介。バトルチップ集めが趣味。
全員に話しかける
やいとがプログラムアドバンス「ゼータキャノン」のヒントを教えてくれます。
まりこ先生は体調不良で保健室で寝ているらしく、自習になります。日暮が算数ドリルのプログラムをブラックボードに表示させるかと思いきや、WWWの演説プログラムが起動します。所謂子供を洗脳するプログラムです。端末も切れず、扉もロックされ逃げ出すことが出来ません。
デカオに話しかける
デカオが先んじてプラグインしますが、敢え無くウイルスに撃沈します。
メイルに話しかける
早々にプラグインしようとすると、やいとが「メイルちゃんがなんか言いたそうよ」と邪魔をしてきます。話しかけると「ロール(R)」をくれます。ロールはイベントやガチャでのみ入手可能な貴重なチップです。
ブラックボードにプラグイン
ネットワークの形がかなり変わってるらしいです。まずは教室の扉のロックしてるプログラムを解除しに行きます。
学校(電脳)
最初のセキュリティの解除
5Aの椅子の数が解除コードです。答えは「09」です。
解除したことで教室の扉が開き、他の場所に行くことが出来ます。しかし、下の階への階段の扉がロックされていてまだ出ることは出来ません。5Bのブラックボードの左の辞典に「スプレットガン(J)」があります。5Bのブラックボードからプラグインすることで先程のセキュリティの少し先から始めることが出来ます。
次のセキュリティの解除
先に進むために、図書室の書籍データを守るためのセキュリティを解除する必要があります。解除コードは世界の歴史の巻数です。図書室に入って真っ直ぐ行ったところの本棚にあります。答えは「30」です。
キーワードなしの扉の解除
この解除コードは人によって違います。いわゆる推測ゲームです。間違えたときに大きいか小さいかを教えてくれます。そしてどちらかの桁が合うと違う方の桁のヒントをくれます。数回ミスると片方の位だけ数字が変更されます。
解除に成功すると1Fに下りられるようになります。しかし、1Fの扉の全てがまだロックされていてやることがありません。
1Bの扉の解除
エリア3に来たら道が2つに分かれますが、上の方のセキュリティが正規ルートです。解除コードは校舎の扉の数です。答えは「15」ですが、教室が4つ×2、視聴覚室が2、保健室が1、図書室が1、あと3つが微妙で、階段の扉が1か2で換算されていて、入口に繋がる扉が1~2で換算されてるんだと思います。
下のセキュリティは1のAの扉の解除です。キーワードなしの例のヤツです。解除した先には「HPメモリ」があります。
ロックマンが罠にかかる
先に進むと罠にかかります。ロックマンは視聴覚室の辺りであることを教えてくれます。
エリア4ではハンディースが出てきます。ライブラリ埋めに「カウントボム1」を取っておきましょう。ここが一番出現率が高い気がします。
視聴覚室へ
視聴覚室に行くと日暮に突き飛ばされます。その後視聴覚室に行くと右上のパソコンだけ起動しています。メモリを解放してあげるとロックマンが解放されます。
セキュリティを解除する
またキーワードなしの例のやつです。エリア5に行くための道を塞いでいます。
入口に行ける扉が開きます。職員室の扉だけまだ開きません。この時点でまりこ先生を助けることも出来ますが、後で用があるのでそのときでいいでしょう。
最後の扉を調べる
ロックマンが職員室のやつなのでまりこ先生が持ってるんじゃないかと教えてくれます。おそらくこの扉はイレギュラーじゃなくて、元々職員室の扉だから子供が勝手に入ってこないように普通にロックされてるのでしょう。
タイムレコーダーを調べる
職員室の前にある機械です。これに「先生のパスカード」を通して扉を解除します。
最後の扉を解除する
例のキーワードなしの形式です。扉を解除したらナンバーマンとバトルになります。
ナンバーマン攻略
全く動かないので、攻撃が当てやすいです。攻撃を当てるとすぐに怯むので無敵時間に注意してください。
ライフが減るまではナンバーボムを出してきます。数字は壊すまでに必要なダメージです。ダメージは20です。貫通攻撃が出来れば壊しながらダメージを与えられて有利です。
ライフが半分になるとカウントボムを置いてきます。ダメージは40です。他にサイコロボムを投げてきます。ダメージは出目×10です。バスターで簡単に壊せるはずです。
バトルに勝つと「汚い金で買ったレアチップに価値はない」と日暮を改心させます。
演説プログラムが止まり、無事事件解決、放課後になります。
この章のまとめ(裏ボスまでの道)
ロックマンのレベル2→4
- HPメモリ(学校の電脳1Aの教室の辺り)
- HPメモリ(体育倉庫の棚)
データライブラリ17→23
※動画では偶然チップを手に入れることがあるため、ここと少しずれる場合があります。ここに記載のものは偶発的な出来事を排除しています。
- パネルリターン(視聴覚室の教卓)
- ロール(メイルから貰う)
- ショックウェーブ(学校(電脳)エリア1)
- ハイキャノン(学校(電脳)エリア1)
- カウントボム1(学校(電脳)エリア4~5でハンディースから入手)
- アースクェイク1(学校(電脳)エリア5)